Machałem łopatą 1000 razy, by napisać tę recenzję
- DNA Gracza

- 7 cze
- 10 minut(y) czytania
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Wstęp
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Sons of The Forest to kontynuacja pierwszej części, w której wcielamy się w Jamesa - survivalistę, poszukującego swojego syna Timmy'iego. W dwójce wcielimy się w Jacka Holta, czyli dziennikarza będącego osobistym przyjacielem Edwarda Pufftona. Ponownie zagramy na wielkiej wyspie (de facto około 4x większej od poprzedniego lasu), jednakże z ogromną dawką nowości względem poprzedniej odsłony. Twórcy zdecydowanie odrobili pracę domową, ponieważ widać, że Synowie Lasu naprawili mnóstwo błędów z jedynki, poprawili również wiele jej wad. Nie zmienia to jednak faktu, że w niektórych aspektach to The Forest jest lepszy od swojej kontynuacji, ale po kolei...

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Zawartość gry
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Przetrwanie:
Przetrwanie nie wydaje mi się być w tej grze sztuką. Podstawą, na której trzeba się skupić pierwszego dnia, jest oczywiście budowa podstawowej bazy, by móc spokojnie spać. Reszta jest już tylko formalnością. Może o tym świadczyć to, że otrzymaliśmy nową funkcję, jaką jest gotowanie posiłków dających odpowiednie buffy. Zwierzęta, o ile są nieco trudniejsze do upolowania, także nie stanowią wielkiego problemu. Mam wrażenie, że w jedynce o wiele większą frajdę stanowiło polowanie na króliki, jaszczurki czy krokodyle. Tutaj, dopóki nie zdobyłem kuszy, używałem wyłącznie pułapki na ryby, która jest zbyt wielkim uproszczeniem. Dodatkowo nasz pomocnik, Kelvin, ma komendę, która pozwala wyłowić ogromne stosy tychże ryb, które na suszarce mogą leżeć w nieskończoność.
Kelvin i Virginia:
Kelvin to kolejna nowość wprowadzona głównie z powodu znacznie powiększonej mapy i zrewolucjonizowanej formy budowania. Rozgrywka bez pomocnika (zwłaszcza dla osób bez kolegów do gry) byłaby monotonna i wręcz nieprzyjemna. Głuchoniemy przyjaciel ma funkcję wydawania mu komend, takich jak: zdobywanie surowców i jedzenia, dokończenie konstrukcji, utrzymanie bazy czy pozostanie w ukryciu. Jest to dobre rozwiązanie, bo osoby, które uważają to za zbyt wielkie ułatwienie, mogą po prostu nie korzystać z usług Kelvina, jednakże gracze podatni na znudzenie mogą czerpać z budowania nieco większa frajdę. Drugą towarzyszącą postacią jest zmutowana córka Edwarda Pufftona, czyli Virginia, którą możemy po czasie "oswoić". Pomoże ona nam z walką, ponieważ potrafi ona obsługiwać broń. Sporną kwestią jest nieskończoność amunicji, którą posiada. Osobiście po 100 godzinach gry sam prawie w ogóle nie używałem broni palnej, bo robiła to za mnie właśnie Virginia, przez co posiadam pełny ekwipunek amunicji. Zbalansowanie towarzyszy jest dobrze zrobione, gdyż Kelvin pomoże nam z budowaniem, ale jest bezużyteczny w walce (czasem ucieka na drugi koniec mapy), zaś Virginia nic nam nie zbuduje, lecz obroni bazę, a czasem nawet przyniesie upolowaną wiewiórkę.

Budowanie:
W The Foreście budowanie było wyłącznie dodatkiem. Mieliśmy do dyspozycji kilka schematów i gotowe konstrukcje, które wymagały od nas tylko dodawania surowców do przezroczystych projektów. Kreatywni gracze musieli mocno kombinować, by postawić spersonalizowaną budowlę, przez co możliwości były ograniczone. W tej odsłonie budowanie weszło kilka poziomów wyżej, ponieważ mamy pełną swobodę. Możemy postawić kłodę w dowolnym miejscu pod wieloma kątami, ustawić estetyczne podłogi, tworzyć własne totemy, wznosić kreatywne systemy obronne i wreszcie oddać się fantazji, budując realistyczne domy ze sklepieniami. Kłody są teraz podzielone na ćwiartki, połówki, "trzy czwarte" i pełne belki, co dodaje dziesiątki nowych możliwości. Otrzymaliśmy także nowe schematy dodające do gry ciekawe meble. Inną choć nieco kontrowersyjną, funkcją jest wprowadzenie elektryczności - akumulatory, kable i panele słoneczne pozwalają na zasilanie żarówek, pułapek czy płotów elektrycznych, co jest zdecydowanie genialną opcją dla osób chcących stworzyć funkcjonalną bazę. Inną immersyjną kwestią jest animacja budowania przykładowo przy stawianiu i ostrzeniu palisady. Budowanie w Sons of The Forest jest zdecydowanie na topowym poziomie wśród gier survivalowych.
Zwierzęta:
O ile ponownie możemy zapolować na jelenie, ptaki, króliki, żółwie, wiewiórki, szopa czy rekina, nie zobaczymy już krokodyli, dzików i jaszczurek. Dostaliśmy za to ogromne łosie oraz skunksy. Uważam, że polowanie jest tutaj nieco trudniejsze, ponieważ zwierzęta nie padają za każdym razem od jednego strzału, a ulepszona grafika względem roślinności powoduje, że fauna ma więcej opcji na ucieczkę czy kamuflaż. Jeśli chodzi o drop, głowa łosia jest genialną dekoracją, skorupa żółwia może posłużyć jako część przydatnych pułapek, a skóra jelenia jest znacznie ładniejsza niż w jedynce. Niestety, nie uświadczymy tutaj ulepszeń toreb, do których pozyskiwanie skór było niezbędne, co jest dla mnie wielką szkodą.
Wrogowie i walka:
W jedynce mogliśmy stawić czoła kilku kanibalom, trzem podstawowym mutantom i jednemu mini-bossowi dostępnemu po zakończeniu gry. W tej odsłonie mamy do czynienia już z kilkoma plemionami i dziesiątkami rodzajami mutantów, co stanowi ogromne urozmaicenie, ponieważ każdy ma swój pattern walki oraz poziom trudności. Są też znacznie bardziej przerażające i obrzydliwe. Inteligencja kanibali została również poprawiona, ponieważ niektóre plemiona ze sobą nie współpracują, a nawet decydują na naparzankę z mutantami. Kanibale potrafią także nauczyć się naszego stylu walki i częściej robić uniki albo atakować agresywniej. Dostaliśmy też możliwość ich odstraszania, czyli totemy (moim zdaniem nieskuteczne) oraz maski i krzyż. Walka i parowanie nie dostały wiele zmian poza poziomem siły wzrastającym wraz z zabijanymi przeciwnikami. Animacja odcinania kończyn jest efektowna, a strategiczne podejście do walki wciąż będzie kluczem do przetrwania.
Zdobywanie zasobów:
Pozyskiwanie drewna jest nieco łatwiejsze dzięki Kelvinowi, podobnie jak reszta surowców pokroju patyków czy kamieni. Tak jak w jedynce, surowce są odnawialne, więc magicznie pojawiające się kamienie za naszymi plecami czy kolejne paczki pełne płatków śniadaniowych w obozie są niezmienne. Z racji że otrzymaliśmy kilka nowych przedmiotów, wymagane od nas będzie osiedlenie się w strategicznym miejscu oraz częste podróże przykładowo po liny (których nie da się już tworzyć ze szmatek), garnki, druty czy baterie. Psuje to nieco immersję, jednakże warto podejść do gry z myślą, że to tylko gra. Nikt z nas, rozbijając się na wyspie, nie tworzyłby elektrycznych ogrodzeń ani 4-piętrowych apartamentów, zatem dla komfortu rozgrywki i budowania takie odnawianie itemów prędzej czy później jest potrzebne, zwłaszcza jeśli ktoś nie chce tylko ukończyć fabuły, a skorzystać z możliwości gry.
Pory roku:
Sporym utrudnieniem jest totalna nowość, której zdecydowanie brakowało w The Foreście, mianowicie pory roku. Każda z nich trwa około 4 dni i wymaga od nas odpowiedniego przygotowania. O ile wiosna i jesień to spokojne pory roku, które przynoszą jedynie sezonowe rośliny, a lato jest najprzyjemniejszą porą roku bez większych cech, zima jest już lekkim wyzwaniem. Śnieg, zima oraz zamrażające zbiorniki wodne wymagają od nas kolekcjonowania wody w garnkach, piersiówce czy spożywania energetyków. Warto zatem osiedlić się niedaleko wodospadu, który nie zamarza i jest dobrym źródłem wody. Fajnym urozmaiceniem są także przykładowo grzyby, które rosną tylko podczas jesieni.

Środki transportu:
Ponownie otrzymaliśmy możliwość polatania lotnią, tym razem bez bawienia się w konstruowanie ze schematu, ponieważ lotnie są rozrzucone po kilku miejscach na mapie. Nie popłyniemy za to już tratwami czy statkami mieszkalnymi, w zamian dostając Knight-V (jednokołowy jednoślad) oraz coś na kształt Melexa, czyli wózek golfowy. Czy psują one frajdę z gry i eksploracji? Nieco tak, jednakże takie rozwiązanie było koniecznie z racji na wprowadzenie tak ogromnej mapy. Prędzej czy później każdy przyzna rację. Inną kwestią jest dyskusja nad sensem rozmiaru wyspy.
Elementy horroru:
The Forest, pomimo swoich lat, był dla mnie znacznie lepszym straszakiem. Jaskinie były o wiele straszniejsze, kanibale wydawały lepsze odgłosy zwłaszcza w nocy. Poruszanie się lasem było przerażające, a w Synach Lasu bardzo łatwo przejechać połowę mapy na jednośladzie, będąc praktycznie nietykalnym. Nie wiem z czego dokładnie może to wynikać, ale w jedynce znacznie bardziej skupiałem się na survivalu i unikaniu walki. Może jest to spowodowane wieloma nowymi mutantami, przez co najsilniejszy pancerz jest bardzo łatwo dostępny. Poprawą względem The Foresta są jaskiniowe kanibale, które co prawda są ślepe, jednakże są kilkukrotnie silniejsze od tych normalnych. Po pewnym czasie wychodzą one na powierzchnię i pomimo pełnej zbroi, potrafią nas położyć nawet kilkoma uderzeniami. Dosyć strasznym wrogiem jest także dowódca, który potrafi zasadzić silnego kopniaka albo zamachnąć ogromną maczugą. Niemniej jednak wydaje mi się, że pierwszy las straszył bardziej niż ta wyspa.
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Kwestie dodatkowe
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Fabuła:
Wydaje mi się, że w obydwóch częściach fabuła nie odgrywała kluczowej roli. Problemem może też być element sandboxowy, w którym mamy pełną dowolność. Co prawda bez zdobycia konkretnych przedmiotów czy odkrycia danych bunkrów nie popchniemy fabuły do przodu, jednakże nie jest to w żaden sposób tłumaczone. Notatki w grze nie są uporządkowane, przez co w celu poznania fabuły musimy pokusić się o filmy na YouTubie. W dwójce uświadczymy kilku postaci, które w końcu się odzywają, przez co możemy posłuchać krótkich dialogów. Trzeba jednak przyznać, że tutaj fabuła jest nieco bardziej rozwinięta i fajnie napisana, gdy ją zrozumiemy, zwłaszcza po „dobrym zakończeniu". Pokusiłbym się jednak o opinię, że obydwie gry nie są dla historii i znajdziek, a elementów przetrwania, budowania czy walki.
Muzyka:
Moim zdaniem, bezkonkurencyjnie wygrywa The Forest. Soundtrack jest piękny i klimatyczny. Oddaje nutkę nieporadności, lęku i niepewności. W Synach Lasu dostajemy ciężką ścieżkę dźwiękową, która ani nie straszy, ani nie cieszy, bo po prostu jest. Fajnym dodatkiem jest za to radio, w którym możemy posłuchać muzyki i kilku różnych piosenek. Jeśli chodzi jednak o oficjalne brzmienie, to The Forest wygrywa.
Osiągnięcia i wymaxowanie gry:
W dwójce mamy o kilkanaście mniej osiągnięć, przez co "platynka" wydaje się łatwiejsza. Dla niedzielnego gracza nie będzie to spacerek, jednakże z poradnikami do schematów, ubrań i notatek jesteśmy w stanie wymaxować grę za pierwszym podejściem, nie licząc szybkiego zapisu w celu drugiego zakończenia. Bardzo tęskniłem za kultowym osiągnięciem polegającym na zebraniu wszystkich głów, co było dla mnie zwieńczeniem survivalu w lesie. Dostajemy za to takie monotonne wyzwania jak zebranie 50 notatek, wszystkich strojów i schematów, postawienie setek kłód czy tytułowe.... wykopanie 1000 dziur łopatą. Tak, łopaty używamy w celu wykopania kilku wejść do bunkrów. Nie tworzymy fosy, jeziora czy farmy. Możemy znaleźć nią co najwyżej monety, kamienie czy zegarki, zatem około 900 razy obkopujemy wyspę, by zdobyć głupie osiągnięcie. Dla niektórych problemem może być także otrzymanie admina na serwerze, przez co gracze tacy jak ja, będą musieli poprosić obcych ludzi przykładowo z serwerów na Discordzie o pomoc. „Setka” w Synach Lasu powinna być wyzwaniem raczej wyłącznie dla osób, które nie jarają się przetrwaniem w lesie, bo 50 dni w grze to dziesiątki godzin, przez co trzeba się nastawić na kilkadziesiąt godzin wbijania osiągnięć.

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Minusy, wady i mankamenty
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Sens gry:
Niestety, gierka pomimo wielu nowych funkcji, dalej boryka się z kilkoma problemami. Jeden z nich jest identyczny jak w jedynce, mianowicie... sens grania po ukończeniu fabuły. W Synach Lasu nie budujemy bazy, by faktycznie przetrwać i mieć funkcjonalną osadę. Przykładowo w Valheim nasza wioska musi być stale rozwijana, potrzebujemy osłoniętych dachów, funkcjonujących pieców czy miejsca na dobudowywanie kolejnych miejsc odblokowujących się wraz z progressowaniem w grze. Tutaj wystarczy nam nieduży domek z małym magazynem i ogniskiem. Sam starałem się budować coś więcej, np. osobną spiżarnię, schowek na surowce czy domek myśliwego, lecz brak bezgranicznej miłości do gry w tym nie pomoże, po prostu nie widziałem takiej potrzeby. Po co mi osobny budynek na składowanie jedzenia? Do czego mi most na sąsiadującą wyspę? Obawiam się, że obydwie części zmagają się z tym samym problemem - o ile nie jesteś zapalonym graczem, który chce wycisnąć pełnię z gry, prawdopodobnie skończysz fabułę i do gry już nie wrócisz. Albo pograsz z kolegami i nawet nie poznasz połowy możliwości, bo znudzisz się po zbudowaniu dwóch domków. Dużym plusem jest nieprowadzenie gracza za rękę, jednakże zauważyłem, że dla wielu jest to znaczący problem. Ciężko jest zrozumieć, gdzie iść, co zdobyć i jaki jest faktyczny cel gry. Po ukończeniu fabuły otrzymujemy artefakt, który jest użyteczny tylko wtedy, gdy chcemy budować i budować. Funkcja przyciągania czy odstraszania kanibali byłaby bardzo użyteczna we wczesnym etapie gry, a po jej zakończeniu najazdy nie stanowią ani wyzwania, ani przesadnej potrzeby. Funkcja teleportacji jest w porządku, lecz... znowu - po co?
Nieliniowa, lecz "liniowa":
Sons Of The Forest nie ma questów, bezpośrednich znaczników ścieżki gry czy konkretnych wymagań, co mamy na tej wyspie tak właściwie robić. Możemy iść tylko fabułą, ale możemy ją też zignorować. Posiadamy na GPS-ie znaczniki, które ułatwiają nam grę i psują eksplorację, bo od początku wiemy, gdzie iść, pomijając nieoznaczone miejsca na wyspie. Ponownie jest to element wprowadzony prawdopodobnie z powodu gigantycznej mapy, jednakże sam doświadczyłem tego, że po jakiejś podróży spojrzałem na mapę i posiadając doświadczenie z RPG-ów, uznałem, że w sumie przejadę się jeszcze obok, skoro jest tam jakiś punkt na mapie.
Nielimitowane surowce:
Wspominałem wcześniej, że bez odnawialnych surowców ciężko byłoby nam wznosić bardziej skomplikowane budowle. O ile bez odnawiających się płatków i napojów przeżylibyśmy dzięki wodzie i zwierzętom, odnawiające się garnki powodują, że magazynujemy hektolitry wody lub gotujemy ogromne ilości zup, amunicja nie wymaga od nas odpowiedniego rozporządzania arsenałem, a liny pozwalają nam na łatwe zdobywanie kościanych pancerzy. Z drugiej strony, gdyby nie odnawialność, moglibyśmy dojść do momentu, w którym na mapie skończą się liny, druty inne składniki, które uniemożliwią dalszą rozgrywkę. Uważam, że dobrym kompromisem byłoby rozwiązanie z gier takich jak Minecraft czy Valheim, tj. ustawienia świata. Moglibyśmy wybrać, czy nasz świat ma odnawialne surowce czy jest hard-survivalem wymagającym od nas prawdziwego przetrwania. Moglibyśmy zdecydować, czy woda zamarza czy nie, ustawić częstotliwość rajdów, wyłączyć tracenie ekwipunku czy dodać funkcje podobne do Green Hella, który oferuje uzupełnianie makroskładników, przez co musielibyśmy zwracać uwagę na spożywane jedzenie czy spadanie siły. Opcja wyłączania znaczników utrudniłaby grę i pomogłaby w ciekawszej eksploracji. Wydaje mi się, że nim więcej takich możliwości w personalizowaniu świata, tym ciekawszą immersję moglibyśmy dla siebie stworzyć.

Aktualizacje gry:
Spotkałem się z ciekawym zjawiskiem wśród graczy. Obydwie części miały wspólną cechę w okresie wczesnego dostępu, mianowicie regularne aktualizacje. Z tego co pamiętam, ostatnia aktualizacja w The Foreście miała miejsce pod koniec 2019 roku, zaś w przypadku kontynuacji nie mamy żadnych nowości od stycznia 2025! I tu jest właśnie ten szkopuł, o którym wspomniałem. Wielu graczy traktuje tę grę jak Minecrafta, który przynajmniej raz w roku musi mieć duży update dodający jakąś treść, nowe moby, przedmioty czy funkcje. Dla wielu przez to Minecraft się przejadł i każdy ma swoją ostatnią ulubioną wersję. Tutaj jednak jest to kwestia sporna, czy Sons Of The Forest też powinien iść w tę stronę. Z jednej strony po to był wczesny dostęp, aby dodawać nowości stopniowo i wypuścić wersję 1.0 w pełni ukończoną. Z drugiej strony czy drastycznie zmieniłoby to rozgrywkę, gdyby co parę tygodni lub miesięcy do gry dodano nowe zwierzę, nowy surowiec, tratwę, schemat, mebel, drzewo czy kanibala? Słyszałem, że mnóstwo graczy porzuca ten tytuł właśnie dlatego, że twórcy już nic nie dodają, że gra się znudziła i nie oferuje już nic ciekawego. Dla innych pewnie takie rozwiązanie wprowadziłoby dużo chaosu, ale z pewnością uważam, że jest w tym jakiś sens, ponieważ, moim zdaniem, Sons of The Forest jest lepiej zbudowany od takiego Minecrafta, jeśli chodzi o dodawanie w aktualizacjach nowych treści, nawet w małych ilościach.
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Podsumowanie
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
Sons of The Forest jest ulepszoną wersją The Foresta. Dostaliśmy ogromną mapę, bardzo rozwiniętą mechanikę budowania, dziesiątki różnych wrogów i możliwości obrony, ale wciąż mało tutaj survivalu w survivalu. Bez jedzenia i picia nie mamy ogromnych konsekwencji, polowanie na zwierzęta nie sprawia ogromnej satysfakcji, a wznoszenie bazy możemy ograniczyć do prostego ogrodzonego domku. Budowanie jest tutaj znacznie bardziej wymagające, przez co mniej zaangażowanych graczy może po krótkim czasie odepchać i znużyć. Broń palna jest urozmaiceniem, które dodaje nowe elementy wciągnięcia się w grę, zaś nowe funkcjonalności pomagają urozmaicić rozgrywkę. Trzeba mieć tutaj na względzie także dwa dodatkowe aspekty. Po pierwsze: jedynka była do zdobycia ostatnio za absurdalne 7 złotych, co jest must-havem dla każdego gracza, nawet niebędącego fanem survivali, Dwójka jest praktycznie 10 razy droższa na promocji (stan na styczeń 2025), co jest warte rozważenia dla osób, które nie widzą między tymi grami znaczących różnic, zwłaszcza że 140 zł za Sons Of The Forest to zdecydowanie za dużo. The Forest w oryginalnej cenie kosztuje 72 zł, ja kupiłem go za około 40 i pamiętam, że w tamtym czasie dałbym za tę grę nawet i te 7 dych. W przypadku Synów Lasu, jestem nieco zawiedziony. Kupiłem dwójkę na promocji za około 80 zł i wiem teraz, że ciężko byłoby mi raczej dołożyć coś więcej. Szkoda, że możemy praktycznie pożegnać się z jakimkolwiek zainteresowaniem ze strony twórców. W grudniu 2025 ogłoszono The Forest 3.
Podsumowując... Sons of The Forest to naprawdę świetna gra survivalowa, którą warto się zainteresować. Niestety, ja wypaliłem się po 113 godzinach gry, lecz może to też kwestia grania solo. Nie mam pojęcia co się zmieniło, jednakże w The Foreście spędziłem ponad 2x więcej czasu. Mam do tej serii ogromny sentyment, jednakże nie mogę ogłosić jej najlepszą grą survivalową. Fantastyczne 300 godzin, jakie poświęciłem dla tych tytułów były tego warte. I Wam też polecam. Pomimo wad i mankamentów wymienionych wcześniej, dalej uważam, że to świetne gry. Absolutny filar dla sympatyków przetrwania.

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬

Komentarze